投影方式
OpenGL有两种投影方式
投影方式 | 说明 | 函数 |
---|---|---|
正投影 | 相同的物体远近看起来都一样大 | GLFrustum::SetPerspective(float fFov, float fAspect, float fNear, float fFar) |
透视投影 | 近大远小 | GLFrustum::SetOrthographic(GLfloat xMin, GLfloat xMax, GLfloat yMin, GLfloat yMax, GLfloat zMin, GLfloat zMax) |
1 |
|
图元装配方式
在OpenGL中,相同的顶点可以有不同的装配方式,如下图
图元 | 描述 |
---|---|
GL_POINTS | 每个顶点在屏幕上都是单独点 |
GL_LINES | 每⼀对顶点定义⼀个线段 |
GL_LINE_STRIP | 一个从第⼀个顶点依次经过每⼀个后续顶点而绘制的线条 |
GL_LINE_LOOP | 和GL_LINE_STRIP相同,但是最后⼀个顶点和第⼀个顶点连接起来了 |
GL_TRIANGLES | 每3个顶点定义⼀个新的三角形 |
GL_TRIANGLE_STRIP | 共⽤一个条带(strip)上的顶点的一组三⻆形 |
GL_TRIANGLE_FAN | 以⼀个圆点为中⼼呈扇形排列,共⽤相邻顶点的⼀组三⻆形 |
其中GL_TRIANGLE_STRIP
和GL_TRIANGLE_FAN
共享三角形的一条边,在绘制大量三角形的时候,可以节省存储空间和提高性能
如
1 | GLfloat vCoast[] = { |
存储着色器/固定管线着色器
在使用存储着色器之前需要先进行初始化
1 | GLShaderManager shaderManager; |
OpenGL内置了很多存储着色器可以使用
单元着色器
使⽤场景:绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形。 图形所有片段都会以⼀种颜⾊填充。
1 | // 参数1: 存储着⾊器种类-单元着⾊器 |
平面着色器
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤矩阵变换(模型/投影变化)。
1 | // 参数1: 存储着⾊器种类-平⾯着⾊器 |
上⾊着⾊器
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)。颜色将会平滑地插入到顶点之间,称为平滑着色。
1 | // 参数1: 存储着⾊器种类-上⾊着⾊器 |
默认光源着色器
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)。这种着⾊器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果。
1 | // 参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器 |
点光源着⾊器
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)。这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果。它与默认光源着⾊器⾮常类似,区别只是光源位置可能是特定的。
1 | // 参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊器 |
纹理替换矩阵着⾊器
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)。这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵,使⽤纹理单元来进⾏颜⾊填充。其中每个像素点的颜⾊是从纹理中获取。
1 | // 参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器 |
纹理调整着⾊器
使⽤场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)。这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵。着⾊器将⼀个基本⾊乘以⼀个取⾃纹理单元nTextureUnit 的纹理,将颜⾊与纹理进⾏颜⾊混合后才填充到⽚段中。
1 | // 参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器 |
纹理光源着⾊器
使⽤用场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化)。这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵,着⾊器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘)。
1 | // 参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器 |
综合案例
图元绘制完整代码见这里